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#24:
Odissea nel Vuoto

Diario dal 5/8 al 25/8

Dopo aver liberato Galvani e Percy gli avventurieri trovano un rarissimo dipinto raffigurante il Dio della Pazzia; quindi tutto il gruppo si reca all’esterno proteggendo Galvano, il quale cerca di aprire un portare verso la cattedrale.
Ritornati dagli assassini agli avventurieri viene consegnato un misterioso libro e consigliata una direzione verso cui viaggiare.
Dopo alcuni giorni di viaggio il gruppo si imbatte in uno sciame…
DI SFERE ♪♪♪ NERE ♪♪ ( sfere dell’annichilimento )
il mezzo di trasporto scompare nel nulla, così come il braccio sinistro di Random; gli avventurieri decido quindi di azionare il Cubo di Forza, facendosi trainare dal Nightmare di Rhoghar.
Dopo alcuni giorni di viaggio, il gruppo atterra bruscamente nel cortile di un castello abitato da una simpatica e gentile famiglia di Vampiri, che si offre disposta a aprire un portale per riportare gli ospiti nel Piano Materiale.
Tornati alla Aegis gli avventurieri consegnano il misterioso libro, e si recano nuovamente a Sigil per cercare di vendere lo strano quadro all’asta, e trovare qualcuno in grado di realizzare una protesi a Random

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#23:
Il Piano del Vuoto

Diario dal 23/7 al 5/8

Le visioni che intimano a Rhoghar di recarsi nel vuoto si fanno più intende, quindi il gruppo, di nuovo al completo, decide chi chiedere aiuto all’Aegis.
L’associazione decide quindi di inviare gli avventurieri nel piano del vuoto, su un carretto; non prima di una serie di compere a Sigil.
Il gruppo, arrivato ne Vuoto, si trova quindi a viaggiare nel nulla assoluto; dopo alcuni incontri bizzarri (pirati smarriti, Città degli Atei), gli avventurieri riescono a raggiungere la cattedrale vista da Rhoghar.
All’interno il gruppo trova i Vanished, una misteriosa setta di assassini che pone alla prova gli avventurieri inviandoli nella prigione del Dio Pazzo: un enorme prato fiorito del tutto privo di suoni, nel quale è imprigionata un’oscura divinità; con lo scopo di recuperare l’alchimista Galvani
Dopo i primi attacchi di pazzia il gruppo riesce a trovare un passaggio segreto e, risolvendo alcuni enigmi, a liberare Galvano (e Percy) dalla loro prigione.

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#22:
Un poco di pausa

Diario dal 18/6 a 22/7???

Arrivati al loro castello il gruppo decide di prendersi un periodo di pausa.

L’ asta del Bizzarro:
Rhoghar e Random vengono invitati ad un asta da Fumello ed Ethienne (la drow strana): gli avventurieri acquistano una Mazza dell Colazione, un Sacchetto di Scoiattoli ed un Libro di Trucchi, mentre il bardo compra un raro esemplare di Gatto Dorato. 6g circa

Affari di corte:
Spyre, rimasto da solo al castello, dopo aver invitato Jimbo, tenta di capire quali siano le persone da assumere necessarie alla gestione di un castello. 7g circa

Il viaggio dell’automa. (Giamaica)
Percy (insieme a Pollo) decide di recarsi a Shu per trovare Kuramali, passando prima a Tor per riscattare le Soulgems. Arrivato nella nazione Nord-Occidentale l’automa decide di fare scorta di armi esotiche, imbarcandosi alla volta dell’Isola Shintoba per recuperare dell’ossidiana da portare ad un famoso santone in grado di trasportare propietà magiche da un arma ad un’altra. 35g circa

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#21:
Le grotte di Burke

Diario dal 10/6 al 17/6

Gli avventurieri, arrivati a Burke nel tardo pomeriggio, rimangono allibiti dalla pazzia dilagante tra gli abitanti del villaggio, i quali farfugliano assurdità riguardo al pozzo del paese. Il gruppo allora decide di immergersi nelle tetre acque e risalire il corso del fiume sotterraneo; dopo alcuni minuti i quattro raggiungono una diramazione dalla quale proviene un piccolo rivolo di acqua maleodorante.
Proseguendo per la deviazione gli avventurieri trovano la fonte: un lago maleodorante in una foresta sotterranea abbondante di cadaveri, qui vengono attaccati da un enorme albero senziente e degli zombie che riescono ad uccidere Random, che tuttavia viene riportato in vita seppur paralizzato.
Il gruppo scopre, prosciugando lo stagno, un tunnel sotterraneo; allora il trio decide di riportare Random in superficie e continuare l’esplorazione.
Arrivati in fondo al tunnel Gli avventurieri scoprono il nascondiglio di un Strega della Notte e di un Mago Scheletro che tengono prigioniero un Dragonide verde dai tratti Nord-Occidentali. Sconfitta la strana coppia e salvato il dragonide Kuramali, il gruppo torna a Niflia per riscuotere la meritata ricompensa.

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#20:
Il mangiasogni

Diario dal 2/6 al 9/6

Arrivati a Dunnel gli avventurieri vengono informati della gerarchia dell’Aegis e del fatto che sono stati promossi al grado 2; inoltre apprendono dell’epidemia di peste (accidentalmente causata da loro) decidendo quindi di scappare con Fumello a Rackmana. Arrivati nella Capitale Estiva i gruppo viene informato di un potete cliente, interessato ai loro servigi, gli avventurieri quindi si recano a Niflia, ove scoprono che il loro cliente altri non è che l’imperatore: il figlio del sovrano viene tormentato la notte dagli incubi che sembrano in qualche modo collegati ai misteriosi avvenimenti che accadono nello strano paesino di Burke.
Il gruppo si mette subito in marcia, allettato dalla ricompensa: un piccolo castello.

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#19:
Il divoratore di menti

Diario dal 28/5 al 1/6

Gli avventurieri, discesi nelle profondità dei sotterranei del tempio, si scontrano con il “capo” delle creature precedentemente incontrate. Il combattimento sembra volgere al peggio: Percy, sotto l’influenza del Mind Flayer, colpisce il povero Rhoghar, stordito, mentre il mostro blocca la testa di Random e si accinge ad estrargli l cervello.
Tuttavia la situazione migliora, e Percy, svanito il controllo mentale, riesce a mettere in fuga il Mind Flayer ♪.
Il gruppo quindi ritorna a Dunnel.

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#18:
Lo scrigno segreto nella stanza segreta del tempio segreto etc...

Diario dal 26/5 al 27/5

Gli avventurieri, nel pieno delle loro forze, decidono di tentare un nuovo assalto al tempio; questa volta ad accoglierli vi sono già i “pezzi grossi” dell’esercito nemico: il gigante delle rocce Groog e due giganti delle colline, suoi subordinati.
Non senza difficoltà il gruppo riesce a sconfiggere il trio di giganti, tuttavia nel farlo vengono visti da uno scout nemico che si precipita al piano inferiore urlando.
Dopo qualche tempo passato in ascolto, non sentendo alcun rumore al piano inferiore, il gruppo decide di separarsi per esplorare meglio il tempio.
Roghar e Random, in seguito raggiunti dallo sperduto Percy, incaricati di esplorare l’ala destra del tempio, scoprono un passaggio segreto che li conduce ad un misterioso tempio sotterraneo nel quale trovano: dei frutti magici estremamente potenti, un demone in armature, ed uno strano passaggio verso l’ignoto…
Spyre invece esplora l’ala sinistra del tempio e, non riuscendo a ritrovare il resto del gruppo, decide di esplorare la sezione destra e parte del sotterraneo, prima di ritrovare i suoi compagni nel tempio nascosto.
Gli avventurieri, nuovamente al completo, riescono ad aprire il passaggio misterioso discendendo quindi in un luogo ed un tempo avvolti dal mistero; nel gelido santuario il gruppo scopre una camera segreta contenente numerosi artefatti, tra cui l’obbiettivo della loro missione; un nome riecheggia nelle loro menti: THARIZDUN

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#17:
Assalto al tempio

Diario dal 24/5 al 25/5

Gli avventurieri procedono verso sud sino ad arrivare alla base dei monti che circondano il tempio; invece di aggirare l’ostacolo il gruppo decide di scalare il picco, arrivando sulla vetta in breve tempo.
Sulla cima la compagnia incontra lo strano carrettiere, già incontrato in precedenza nelle grotte vicine a Rivitem, che dopo aver proposto un inquietante scambio scompare nel nulla.
Quindi il gruppo decide di scendere per il versante opposto e raggiungere il tempio, pesantemente sorvegliato; ha quindi inizio una dura battaglia contro le bestiali guardie a presidio del sito.
Tuttavia, sconfitto un ingente numero di nemici, gli avventurieri, ormai stremati, sono costretti a ritirarsi nei boschi limitrofi per recuperare energie prima del successivo attacco.

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#16:
La città del progresso

Diario dal 15/5 al 23/5

Gli avventurieri, accettando l’incarico, vengono inviati a Dunnel, una città molto avanzata tecnologicamente, nella regione di Ithia.
Qui vengono messi al corrente dello scopo della loro missione: recuperare un potente artefatto in un tempio presidiato da esseri malvagi.
Per prepararsi meglio al duro compito, il gruppo decide di spendere qualche giorno presso la metropoli: rinnovando l’equipaggiamento, proteggendo i più deboli dagli abusi e convertendo numerosi criminali a seguaci dell’onnipotente Blibdoolpoolp.
Quindi, dopo alcuni giorni, gli avventurieri giungono a Oboda, un piccolo paese fortificato, ultimo avamposto prima del tempio.
La strada per il tempio è lunga è difficile; tuttavia il gruppo s’imbatte il una tribù di Aarcoka, degli uomini-uccello i cui territori di caccia sono stati usurpati da un gruppo di grifoni. Gli avventurieri decidono quindi di aiutare la tribù in cambio di di informazioni utili per arrivare al tempio, eliminando i grifoni ma salvandone uno al fine di tenerlo come animale domestico.

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#15:
Il Castello del Conte Tour

Diario dal 11/5 al 14/5

I due umanoidi, chiaramente vampirizzati, invitano gentilmente gli avventurieri ad entrare per una visita del castello, e non sembrando turbati dal fatto che il nuovo membro della compagnia si stia scagliando contro di loro. I due, palesemente fratello e sorella, immobilizzano il povero soldato e, dopo averlo trascinato per la piazza d’arme, lo scagliano oltre il muro di conta, nel mezzo della cascata.
Quindi il gruppo, evidentemente a disagio, decide comunque di seguire i due vampiretti per un giro guidato della casa. La situazione si scalda quando, giunti nelle cucine, i due vampiri attaccano gli avventurieri con l’intenzione di cibarsene.
Il combattimento volge al meglio per gli intrusi, che quindi si recano ai piani superiori, nella stanza del Conte e nella torre, dove scoprono la cripta del Vampiro. Lo sciacallaggio vine interrotto dal Conte in persona che ingaggia in una furiosa battaglia con il gruppo, che tuttavia riesce ad avere la meglio anche grazie al provvidenziale aiuto di un unicorno. Dopo essere tornati nel piano materiale, al Tempio di Eleo, gli avventurieri scoprono che il tempio stesso è custodito dall’Aegis venendo fermati da una divisione speciale dell’organizzazione, a risolvere l’incomprensione è l’uomo dalla maschera rossa, che propone al gruppo un interessante offerta di lavoro…

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